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《死亡搁浅》PC版抢先试玩体验:本世代最值得游玩的佳作之一--新闻中心 -


前言:本篇试玩不含任何剧透,可以放心阅读


从2015年小岛秀夫成立工作室,宣布自己要做一款世界上独一无二的游戏时,全世界的游戏玩家都对这个未知的游戏翘首以待,等到这款名为《死亡搁浅(DEATH STRANDING)》的游戏逐渐放出各阶段的宣传片后,所有的岛学家都对游戏的剧情和设定加以热火朝天的分析和探讨,但是最终也没能猜出这款可能艺术性拉满,看起来像是送快递的游戏玩法到底是什么。


直到2019年,《死亡搁浅》在PS4平台上的正式发售,真正玩上手才让各路岛学家和吃瓜群众惊呆下巴:原来这真的是送快递模拟器!然后就是玩家评价的两端分化:一方面能够接收到小岛秀夫电波的玩家认为《死亡搁浅》出色的剧情和独特真实的艺术设计以及让人类能够体验最原始游戏快感的设计(指走路和爬山),当得起神作之称。


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另一方面享受惯了直来直去、“突突突”这样类型游戏的玩家不由得发出了自己的感叹:“这啥玩意啊”“这又是啥”“这都是啥啥啥”,这一部分玩家认为,哪怕你的剧情再好,如果想称之为一个优秀的游戏,游戏玩法的爽快度是必须与之相匹配的。一时间或当真或玩梗“小岛秀夫跌落神坛”的言论喧嚣尘上,大有小岛秀夫的《死亡搁浅》是事业的污点的意思。


所以对于《死亡搁浅》争论的焦点又回到了,《死亡搁浅》到底还不好玩。在阿基沉下心来重新体验了几天知名游戏发行商505 Games发行的《死亡搁浅》PC版之后,终于可以用阿基的认知范围里回答这个问题:你不能按照以前有的游戏标准来衡量这款游戏,因为这款游戏是世界上首款“连接类游戏”(Strand Game)。


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“连接类游戏”的这个概念是小岛秀夫自己提出的,这款游戏的核心玩法无非就是你从A点取到货物然后送到B点,学习一些新的造物来减轻自己送货的负担,偶尔会触发剧情推进主线。这是字面意义上的“连接”,为了让玩家有真实且愉悦(jiannan)的送货体验,将游戏中的人类重新连接到一处。


小岛秀夫主要在两方面做了努力:

1.对游戏的地形打磨到了一种工匠级的细致,这不仅仅是小山坡会让玩家失去重心,石子路会让玩家摔倒,河流会让玩家减速甚至溺水这种方面的还原,你甚至能透过游戏画面感受到游戏精心打磨的游戏引擎想还原出来的大地的脉动,像极了真实世界的土地。值得一提的是,游戏当中所有的山或者深谷,不仅仅是贴图而已,目之所及,皆可到达,尽情享受可能一辈子都不会亲眼所见的壮丽山川好了。

2.人类的赞歌就是勇气的赞歌!玩家在游戏中所能操作的“弩哥”山姆·布里吉斯,除了脸更帅和屁股更翘之外,身体素质完全就是一个普通人:比如在背上多放一个货物都有可能让山姆压弯了腰或者遇到一个小小的斜坡山姆就有可能失去平衡,做出令人惊叹的平地摔。


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在游戏前中段的流程阿基不止一次拍桌:这特娘的也太弱小了了!随着剧情的进展会获得外骨骼和载具在内的各种帮助玩家送货的道具,尽管如此玩家依然不能小看送货旅途的难度,当你的载具或者外骨骼电量耗尽时,你不得不再次操纵山姆那“纤细”的身躯再次使用双脚丈量这片穷山恶水,在需要摆放货物维持重心、规划路线躲避时间雨、统筹道具过地形之外,在游戏的世界里还会遇到抢夺货物的暴徒组织和恐怖的怪物BT(Beached Things),你需要合理规划自己手中拥有的资源去躲避他们的袭击,上面说的这些难点都有可能使山姆受伤,更严重的是货物损失,这影响着好评率,甚至有些特殊的或者会造成任务失败。这份挑战,凡是玩过游戏的玩家对其有痛苦的体验,也正是因为这份挑战游戏后期的送货反而让人兴奋。


小岛秀夫之所以信心满满地宣布《死亡搁浅》是首款“连接类游戏”,当然不是因为游戏剧情中玩家需要将美国重新连接起来这么简单。玩家在游戏中是只能看到自己所能操纵的山姆,但是你在这个世界留下的痕迹是能够被其他玩家看到并且发生交互的,别的玩家的留下的痕迹亦然。这些痕迹可以是《黑暗之魂》里别的玩家的路标,亦或是搭在河流上过河的楼梯,亦或是修筑建筑物的地基,亦或是别人发布的任务。当你留下的设施为别的玩家提供帮助时,他们会通过游戏内的网络给你点赞,这种设定听起来似乎没什么,但是当你真正体验游戏时,你好像能够感受到无数看不到的人都在你身边,与你同呼吸共命运,大家为了同一个目标而共同奋斗和努力。


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在这个空旷的世界你并不再是孤单一人,虽然天高地远的孤独感依然压迫着你,但是在下一个拐角,你可能就看到别的玩家设立的米尔人的警示牌或者在时间雨来袭时抬头一见就有别的老哥搭建的避难设施,亦或者你在懊恼刚刚经历了BT的攻击后丢失了太多货物,突然就收到了你的订单被别的玩家完成的消息。这种使命感和责任感阿基相信很少有人不被打动。这里值得一提的是,当你对某个玩家点赞越多互动越多,他所建造的设施就会越频繁的出现在你的世界里,虽然他永远不会实体地出现在你的游戏里,但是你看着他留下的“痕迹”会清晰地感受到有这么一个独属于你的隐形朋友,你们曾一起踏过山和大海,目之所及是独属于你们两个的风景。被钢筋水泥和这种独特的“弱连接”体验是前所未有的创举,作为yikuan 3A游戏,《死亡搁浅》并不鼓励战斗、升级、变强、更难的战斗、获取快感这一传统的游戏逻辑,而更多的是帮助、包容、合作、获取满足感。但这一点《死亡搁浅》在人文层面就被拔到一个相当高的层次。


《死亡搁浅》还是一场小岛秀夫个人审美展,你可以在这款游戏里看到小岛秀夫自己的审美情趣,就拿游戏配乐来说,游戏开始后,一曲深沉的《Don't be so serious》缓缓响起,将你直接拉入到游戏的氛围中,在你孤独的行走山野间送货上时又一首《Bones》适时从耳边传来,一股“万物之逆旅,百代之过客”的感慨由然而起,枯燥的赶路也有了些许禅意和思考。更不用说小岛秀夫式的剧情和数位殿堂级演员贡献的出色演出,如果拿来当欣赏一部四十多小时的美剧都完全不弱于谁。


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现在《死亡搁浅》即将在PC上发行,会采用DLSS2.0的技术,简单来说就是如果你的显卡支持DLSS技术,那么在不降低原有画质的基础上画面帧数会有巨大提升,就阿基自己来说这带来的游戏感受和带入感远远超过四公主,全程大片的体验属实爽到。


《死亡搁浅》已经在PS4上发售一年了,许多媒体其实都从自己的角度对游戏做出了自己的评价和解读,为还没有体验过的PC玩家总结一句话:《死亡搁浅》是一部你不能按照过去标准所能评价的佳作,虽然他不甚完美,游戏性相比较同体量的游戏稍有不足,但是如果你能够享受孤独,并且能够沉下心来踏上一段从未设想过的人生旅途,那么你一定不能错过与《死亡搁浅》的不期而遇。


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